Fallout Shelter

... ou comment écraser ta p'tite sœur à Mario Kart.

Fallout Shelter

Messagepar Fabes » Sam 15 Aoû 2015 18:50

Sorti tout juste sur Android, alors j'ai testé.
Bah c'est sacrément addictif...
A première vue, ça demande une sacrée microgestion, donc il faut bien savoir ce qu'on fait pour éviter les ennuis par la suite.

Quelques remarques:
-Finalement, les caps se gagnent assez vite, mais faut voir à pas tout dépenser d'un coup en constructions. Toute pièce rajoutée a un effet sur le niveau d'électricité dispo.
-Faut vraiment faire en sorte de toujours avoir assez d'eau, pour éviter l'augmentation du niveau de radiation. Parce que c'est HYPER contagieux, et ça baisse la vie et la productivité de tous les habitants.
-Il y a toujours 3 défis actifs permettant de gagner des caps ou des boîtes de sandwich. Les boîtes de sandwich contiennent des bonus aléatoires (caps supplémentaires, ressources supplémentaires, tenues améliorant telle ou telle stat, et plus rarement des habitants supplémentaires, aux stats très élevées). Dans une boîte j'ai eu un perso aux stats hyper élevées qui pouvait être affecté à quasiment tout type de salle de production.
-En conséquence: il faut toujours affecter les persos adéquats aux salles de production adéquates, pour améliorer la prod. Il faut donc bien vérifier leurs stats SPECIAL Strength, Perception, Endurance, Charsima, Intelligence, Agility et Luck. Le tuto du jeu explique ça assez bien, Strength pour la production d'électricité, Perception pour le traitement des eaux, etc.
-Pour augmenter le nombre d'habitants, faut pas uniquement compter sur ceux qui se présentent à la porte de l'abri. Il y en a beaucoup au début, puis ça se raréfie. Il faut donc que les habitants se reproduisent. Attention, des parents irradiés donnent naissance à des bébés irradiés...
-Gare aux pilleurs qui attaquent l'abri, ça m'a bien détruit ma première expérience d'abri... L'idéal c'est d'acheter l'amélio de la porte assez tôt. Ca coûte cher, mais c'est utile pour la suite. Et équiper les habitants en armes, qu'on peut trouver dans des boîtes à sandwich ou en envoyant des habitant explorer l'extérieur.
-Les femmes enceintes ne luttent pas contre les incidents (attaque de cafards, pillards, incendies, etc.) Faut donc compter sur les mecs. J'avais une grande salle de traitement des eaux uniquement avec des femmes enceintes, attaquée par les pillards, je vous dis pas la misère...
-Pour ce que j'en ai vu pour le moment, c'est difficile de lutter contre les radiations une fois qu'elles sont présentes et qu'elles se répandent. Faut absolument maintenir la production d'eau, et avoir un labo qui produit des radpacks. Malheureusement, le labo ça coûte cher, et même avec des gens avec Intelligence élevée, la production reste lente...
-Les gens envoyés en explo à l'extérieur reviennent souvent irradiés, faut donc prévoir de les soigner à leur retour!
-La vitesse de production de ressources par chaque pièce dépend de divers facteurs: 1) du nombre de travailleurs dedans, 2) des stats des travailleurs, 3) du type de ressources, 4) de la disponibilité d'électricité en quantité suffisante. S'il y a pas assez d'électricité pour l'ensemble de l'abri, certaines pièces ne fonctionnent plus, donc ne produisent plus. Pour accélérer la production des pièces, il y a le mode Rush, son nom est explicite. Il y a une marge d'échec assez importante, qui dépend aussi des stats Luck des travailleurs. En cas de réussite, cool, plus de ressources et plus de caps en poche. En cas d'échec, ça donne un incident (cafards ou incendie). J'évite de lancer le mode rush si le taux d'échec est supérieur à 30%...

Bref, voilà pour les quelques heures que j'ai passées dessus, je suis sûr qu'il y a encore plein de choses à découvrir.
J'en suis à mon 2e abri, le premier a commencé à foirer alors que j'avais 20 habitants, mais tous étaient irradiés et ça devenait trop compliqué à gérer, vu que je manquais de bouffe, d'eau et d'électricité.

Finalement c'est un peu comme Sim City, c'est rare de réussir sa ville au premier essai!
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Re: Fallout Shelter

Messagepar Fabes » Dim 16 Aoû 2015 10:41

Autres petits trucs découverts:

-Je trouve que le jeu devient nettement moins dur autour de 20-25 habitants. L'essentiel est de stabiliser la production de nourriture, d'eau et de courant. Il faut toujours faire en sorte d'en avoir au-dessus de la limite des besoins, pour pas avoir d'ennuis.
-Pour augmenter la production d'une des ressources, on a le choix: construire une salle de production juste à côté d'une salle existante, pour doubler la capacité d'habitants pouvant y travailler, ou améliorer une salle existante. Faut peser le pour et le contre entre le coût d'une amélioration (cher) et l'extension d'une salle existante (moins cher)
-Plus un habitant envoyé à l'extérieur y reste longtemps, plus il va loin et plus il a de chances de trouver des trucs de qualité (tenues, armes, caps). Si j'ai bien compris, la durée du trajet de retour est égale à la moitié du trajet aller. Si on le laisse dehors 4h, il met 2h pour rentrer. Il peut se faire blesser ou irradier à l'aller, mais jamais sur le trajet retour.
-Une fois l'habitant de retour à l'abri, s'il est irradié, il faut le soigner AVANT qu'il ne contamine les autres. Du coup c'est une bonne idée de les envoyer loin en explo une fois qu'on a les moyens de produire des radpacks.
-J'ai pas encore bien saisi l'intérêt du gain de niveau des habitants. Ca ne fait pas augmenter les stats SPECIAL, peut-être uniquement les PV...
-Pour augmenter les stats SPECIAL, il y a une salle pour chaque compétence (salle de classe, de fitness, de muscu, armurerie, etc.)
-J'ai pas l'impression que c'est super utile d'investir dans le développement de quartiers d'habitation, pour le moment (j'ai 30 habitants avec une production qui tourne bien). J'en construis une de temps en temps, mais pas deux côte à côte. Du moins, l'intérêt n'est pas aussi important que pour les salles de production de ressources.
-Je dois souvent faire face à des raids de pilleurs, du coup c'est une bonne idée d'avoir des habitants avec des armes puissantes soit à l'entrée (mais ils chôment le reste du temps) soit dans une salle près de l'entrée, pour les y envoyer rapidement dès que les pilleurs arrivent. Plus des pilleurs restent longtemps dans l'abri (ils bougent de salle en salle), plus ils pillent des ressources et font baisser les quantités en stock. C'est ce qui m'avait foutu ma première partie en l'air, j'arrivais pas à les tuer rapidement parce que j'avais envoyé un gars avec ma seule arme en exploration. Du coup ils m'ont vidé les réserves d'eau, la radiation s'est installée et tout le monde a fini irradié, donc baisse de PV, de production, de niveau de satisfaction, etc.
-Autant la microgestion est importante au début, autant là je suis dans la routine et j'ai moins besoin de surveiller. Le matin j'envoie deux habitants en exploration et je les rappelle en fin d'après-midi, et quand je lance le jeu de temps en temps je relève les ressources produites, je vérifie la progression des habitants en exploration, je regarde la progression des habitants envoyés améliorer leurs stats SPECIAL dans les différentes salles, etc.
-La salle de radio (accessible à 20 habitants) permet d'avoir une chance d'attirer de nouveaux habitants, mais ça reste faible, même avec des opérateurs aux stats de charisme boostées. Pour peupler l'abri, le plus sûr reste la reproduction des habitants.
-Une fois qu'une femme est enceinte, la naissance a lieu au bout de 3h de jeu. L'enfant né devient adulte (et donc assignable à une salle) au bout de 4-5h je crois. Les enfants ne sont font rien à part se promener dans l'abri jusqu'à ce qu'ils deviennent adultes.
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Re: Fallout Shelter

Messagepar Grim » Mar 18 Aoû 2015 03:14

Je m'y suis mis aussi grâce à une tablette Androïd "offre promotionnelle d'abonnement à une revue" (dans le genre). Je m'amuse bien, bien que ça rame beaucoup, et que la micro gestion soit un peu abusive (pointer chaque salle pour récolter la ressource...)

Quelques remarques :

- Je conseille de construire 3 salles de même type côte à côte (fusion) et ENSUITE de les améliorer. La première amélioration, c'est 500 pour une seule salle tout comme pour 3 fusionnées.
- construire 2 x 3 salles de chaque ressource (eau, électricité, nourriture) fonctionne plutôt bien, à améliorer par la suite. De part et d'autre de l'ascenseur présent au début, on peut mettre 3 salles fusionnées, et il restera de quoi mettre 2 salles fusionnées au fond à droite, par étage.
- Pour la défense des salles, je conseille de donner beaucoup d'armes aux premières salles proches de l'entrée pour encaisser les pilleurs, et si possible en mettre au moins une par salle pour les invasions de nuisibles et les pilleurs qui iraient trop loin. Il est possible de poster deux gardes à l'entrée de l'abri, et d'embusquer des défenseurs derrière la grande porte pour les accueillir, mais je ne l'ai pas trop utilisé. Autre info, il est possible d'envoyer en renfort des habitant d'une salle à l'autre. Je le fais souvent pour aller aider une salle envahie par les nuisibles, le gars retourne automatiquement à sa salle de travail originelle.
- Pour les bébés, il semblerait que l'inceste soit interdit, faites donc tourner un peu les mâles pour la reproduction. En général, je met un mec avec un joli habit Charismatique dans les quartiers, et je fais passer progressivement toutes les dames dans les quartiers au fur et à mesure qu'elles tombent enceintes. Une fois qu'elles y sont toutes passées, je change de bonhomme et rebelote. Attention, la population va rapidement exploser avec cette méthode, prenez garde à avoir assez de quartiers pour tout le monde, et surtout de suivre en approvisionnement des denrées comme l'eau et la bouffe. Pour finir sur cet exposé socio-politiquement incorrect, sachez que l'arrêt maternité n'existe plus après l'apocalypse, vous pouvez renvoyer au boulot mesdames dès qu'elles ont le polichinelle dans le tiroir.
- Quand les enfants grandiront, ou lorsque des habitants de l'abris ne seront pas attribués à une activité, vous pourrez les repérer car ils vadrouillent de salle en salle. Autre méthode, aller dans le menu des habitants (icône en haut à gauche) et trier par Job, ils apparaitront à "pause café".

- Pour te répondre au sujet du niveau des résidents, je crois que ça joue dans leur efficacité en dehors de l’abri. Ca ainsi que les stats S.P.E.C.I.A.L. et l'arme emportée. Leur fournir des stimpacks et radaway aidera grandement leur survie dans le wasteland également.
- Tu dis que l'on gagne assez facilement les caps. Je trouve que c'est vraiment le nerf de la guerre. Les salles coutent vite très cher. Je conseillerai de ne pas trop augmenter la population tant que vous n'avez pas correctement aménagé vos salles. Économisez d'abord, construisez ce que vous pouvez, et ensuite faite augmenter la population.

Voilà, je reviendrai faire part de mes autres découvertes.
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Re: Fallout Shelter

Messagepar Fabes » Mar 18 Aoû 2015 09:33

Disons qu'à partir du moment où les habitants gagnent régulièrement des niveaux et qu'on peut envoyer 2 voire 3 habitants en exploration, les caps rentrent assez vite. Surtout si on combine ça à la flopée de défis relativement faciles à réaliser, qui rapportent aussi des caps.

Pour l'exploration, j'ai l'impression que la stat qui compte le plus, c'est Endurance. C'est TOUJOURS le gars qui a le plus d'endurance (avec une simple tenue E+3) qui me rapporte le plus de caps et d'objets. Ou alors c'est une coïncidence...

L'ennui avec l'explosion de population qui résulte de ton "programme de reproduction", c'est qu'ensuite il faut trouver une occupation à tous ces enfants devenus adultes. Un adulte qui ne fait rien reste à 50% de bonheur. Pour augmenter le bonheur, deux solutions: lui trouver un travail (il n'y a que les salles de production des 3 types de ressources qui "comptent" comme travail), ou les faire se reproduire. Leur faire passer des heures dans une salle de fitness, d'école ou autre pour faire monter leurs stats n'influe pas sur leur bonheur. D'après les astuces en jeu, la salle de radio influe sur le bonheur des habitants, mais j'ai rien vu de tel...
En tout cas, pour accélérer la reproduction, il faut équiper les deux habitants de vêtements qui font monter le charisme (pyjama, robe d'initié ou autre), ça ira plus vite qu'avec la tenue d'abri de base.

Comme tu dis, il faut absolument qu'au moins 2 habitants dans chaque salle aient une arme, si possible avec au moins 2-4 de dégâts. Les rataupes sont une PLAIE! Ils attaquent dans les salles en contact avec la terre, dont chaque salle en périphérie de l'abri. Quand ils attaquent dans 5-6 salles en même temps, c'est chaud à gérer. Un coup j'ai pas fait gaffe, et ils avaient tué tous les habitants d'une de mes salles... 400 caps pour ressusciter chaque habitant, ça fait mal...

Mais, bien pire que les rataupes, les écorcheurs. Première expérience faite hier. Ils attaquent par trois, par l'entrée, et en gros ils ont eu le temps de faire le tour de toutes mes salles avant que j'arrive à les tuer. Miracle: ils n'ont tué aucun de mes habitants, c'est déjà ça :D
Je crois que le seuil d'apparition c'est à partir de 60 habitants. En tout cas, que ce soit les pillards ou les écorcheurs, la progression dans l'abri est prévisible: ils font chaque étage d'un bout à l'autre avant de descendre à l'étage inférieur.

Quand j'ai eu un petit paquet de caps de côté, j'ai réorganisé mes salles. J'ai viré les salles d'entraînement pour tout sauf l'endurance. Je construirai les autres quand j'en aurai vraiment besoin.
-Indispensable: salles de générateur (j'ai 3x3 salles dont une améliorée au max), fast foods (j'ai 3x3 salles dont deux avec la première amélioration), production d'eau (j'ai 2x3 salles, dont une avec le premier niveau d'amélioration). j'ai l'impression que les besoins en eau augmentent moins vite que l'électricité et la nourriture quand ta population augmente...
-Vivement recommandés: quartiers évidemment, pour accueillir la population, infirmerie (j'ai 1x2 salles pour produire 3 stimpacks), laboratoire (j'ai 1x2 salles pour produire 3 radaways), salles de fitness pour l'endurance (c'est là que je "forme" mes explorateurs), salles de stockage, pour stocker les armes et tenues ramenés par les explorateurs
-Bonus: salle de radio (j'ai 1x3 salles)
-Autres: le salon pour monter le charisme, je l'utilise pas, j'ai pour le moment assez de tenues qui augmentent le charisme. Armurerie éventuellement, pour monter la perception (nécessaire pour les salles d'eau, va comprendre le lien entre production d'eau et armurerie...)

Je viens de débloquer le générateur nucléaire, mais pas encore pu tester la différence avec les générateurs de base, parce que le coût est de 1200 caps pour une salle...

Un petit mot quand même sur la localisation, je trouve que c'est pas mal du tout. Les petites bulles de dialogue des habitants sont plutôt rigolotes, surtout leurs dialogues quand on les fait se reproduire.
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Re: Fallout Shelter

Messagepar Gond » Sam 22 Aoû 2015 10:25

J'ai testé ce jeu, je trouve très sympa pour l'instant. Je suis toujours sur mon 1er abris. J'ai eu une phase difficile avec toutes les ressources qui manquaient et le bonheur général à 10%. J'ai serré les fesses et passé ce cap, maintenant, à 21 habitants et 94% de bonheur, ça a l'air plus facile.
Pour gérer les pillards et les cafards, je déséquipe tout le monde et affecte les armes juste quand il y a des événements.
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Re: Fallout Shelter

Messagepar Grim » Sam 22 Aoû 2015 17:04

Au début c'est faisable, plus tard tu auras de toute façon pléthore d'armes, donc autant équiper tout le monde. J'aurais du mal à appliquer cette méthode de toute façon, car plus j'avance, plus le jeu rame et freeze à gogo. En cas d'attaque, si j'arrive à sélectionner un gars et lui administrer un stimpack je suis déjà heureux. J'ai eu quelques attaques de deathclaws, à cause de cette lenteur ils ont laissé une trainée de cadavres derrière eux.
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Re: Fallout Shelter

Messagepar Fabes » Sam 22 Aoû 2015 17:10

Je pense vraiment que la phase la plus difficile est au début, parce que les ressources viennent assez souvent à manquer, et c'est difficile d'en produire plus quand on manque de caps.

J'en suis à 80+ habitants, ça tourne bien, les caps rentrent avec tous ceux qui gagnent des niveaux ou gagnent des niveaux de compétences dans les salles d'entraînement. Je tourne à 3-4 explorateurs que je laisse à l'extérieur autour de 30h avec 8-10 stimpacks et radaways chacun, ils ramènent en général 2-3000 caps chacun, et des tonnes d'habits et d'armes, dont je revend les plus inutiles.
Vu que j'ai le temps et les moyens, je fais tourner un groupe d'habitants d'une salle d'entraînement à l'autre pour booster leurs compétences SPECIAL, pour ensuite les envoyer en explo.
Plus j'ai d'habitants, plus c'est difficile de maintenir un niveau de satisfaction élevé. Je tourne entre 85 et 90, mais ça peut baisser facilement. Il suffit de rater un rush, de mourir ou de les laisser trop longtemps travailler à côté d'un mort pour que la satisfaction baisse.

Cela dit, je suis pas à l'abri d'une catastrophe, d'un enchaînement de trucs de merde et je suis passé plus d'une fois tout près. En fait, par expérience, c'est pas les écorcheurs les plus chiants, ce sont les taupes. Les écorcheurs, finalement c'est comme les pillards, en un peu plus coriaces. Mais leur trajet reste prévisible et facile à contrer vu qu'ils font chaque étage d'un bout à l'autre. J'en suis à un point où tout le monde à une arme à 4-5 de dégâts minimum, et ceux dans les salles du haut on les plus puissantes, du coup les écorcheurs ne font pas plus de 5-6 salles avant de mourir.
Les taupes, c'est imprévisible, elles apparaissent dans n'importe quelle salle en périphérie de l'abri. Si par malheur elles apparaissent dans une salle vide et y restent trop longtemps sans personne qui vient les tuer, elles se répandent dans 5-6 salles d'un coup, et là c'est le bordel.
Elles ont même réussi à me décimer des salles entières alors que tout le monde était bien armé, j'ai vraiment pas compris comment. J'ai l'impression que leur niveau ou leur résistance augmente plus l'invasion dure longtemps.
Faut toujours avoir une bonne réserve de stimpacks de côté dans ces cas là, pour soigner ceux qui ont du mal à les tuer, parce que leur vie baisse vite.
Quand une salle est décimée, ça fait bien chier, parce que le moral baisse vite, et ça coûte cher de ressusciter tout le monde.

Bref, pour moi les taupes sont le pire problème, et l'agencement de mes salles est un peu problématique pour les contrer. J'ai tous les entrepôts et tous les quartiers en bout d'étage à droite, avec personne dedans...
A mon avis, un agencement simple pour les contrer serait de faire toutes les salles en enfilade pour chaque étage, avec un ascenseur unique tout au bout à droite de l'étage. Moi j'ai deux puits d'ascenseur, ça pose problème parce que je perds de la place, et en plus chaque ascenseur supplémentaire est cher à construire. Et du coup, si je réagis pas vite quand des taupes attaquent les salles vides à droite, elles se répandent partout.
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Re: Fallout Shelter

Messagepar Hadrin » Lun 31 Aoû 2015 20:44

Pour les taupes, je me demande si une ligne d'ascenseurs, côte à côte, règle pas le problème (+ 1 colonnes en fin de ligne sur la droite).

Je testerai quand j'aurai assez de caps à jeter.
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Re: Fallout Shelter

Messagepar Fabes » Mar 1 Sep 2015 08:10

Oui ça doit être faisable, un puits d'ascenseur tout à gauche, et un tout à droite, et les salles entre les deux. Il y a que le premier étage qui sera désaligné, à cause de l'entrée.

J'ai plus ou moins "fini" le jeu, je suis à 105 résidents, et comme j'ai pu le lire dans plusieurs articles, ça manque un peu de "end game".
J'ai construit une usine de nuka cola, qui produit eau+nourriture, je fais tourner les résidents dans les salles de gym, fitness etc. pour améliorer leurs stats. J'arrête les reproductions pour pas faire exploser la population, je laisse uniquement des gens au charisme boosté dans la salle de radio, ils ramènent un nouveau gars régulièrement.
J'envoie régulièrement 4-5 gars en exploration, avec des stats boostées et toutes entre 7 et 10, et ils sont capables de tenir presque 3 jours avec 8 stimpacks et 8 radaways chacun.
Je continue de penser qu'une des salles à améliorer en priorité est le labo de production des stimpacks. Avec une salle de taille 3 améliorée au max on peut produire 12 stimpacks d'un coup. Et même avec 6 résidents à l'intelligence boostée, un cycle de production prend quand même 4 minutes environ. Et les stimpacks, c'est VRAIMENT indispensable. Non seulement pour les explorateurs, mais pour les attaques d'écorcheurs. Je vide les 3/4 de mon stock à chaque attaque, parce qu'ils font très mal, même s'ils n'arrivent pas à avancer très loin dans mon abri. Il faut quand même soigner les résidents au cours de l'attaque pour ne pas qu'ils se fassent tuer, même s'ils ont un niveau relativement élevé ils peuvent se faire tuer.

Bref, voilà, encore quelques salles à améliorer et ça coûte cher (je crois que c'est 18000 caps pour le niveau 2 de l'usine de nuka cola), mais avec le niveau de chance des résidents et les explorateurs boostés, les caps rentrent assez rapidement.
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Re: Fallout Shelter

Messagepar Gond » Mar 1 Sep 2015 08:40

Je suis à 50 résidents et j'avoue que c'est toujours un peu la même chose. Je vais tenter d'arriver à 100 pour l'usine Nuke-Cola et j'arrêterai surement à ce moment-là.
12 Stimpacks d'un coup pour le labo à fond, c'est énorme ! Prochaine rentrée de caps, je fais ça :)
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