[MMORPG] ArcheAge

... ou comment écraser ta p'tite sœur à Mario Kart.

Re: [MMORPG] ArcheAge

Messagepar Hadrin » Sam 23 Aoû 2014 20:12

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Re: [MMORPG] ArcheAge

Messagepar Tom » Lun 1 Sep 2014 14:35

Ouais, je suis pas sûr qu'ils recrutent beaucoup grâce à cette vidéo ... bon après les goûts let les couleurs ... :whistle:
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Re: [MMORPG] ArcheAge

Messagepar Phox » Lun 1 Sep 2014 20:53

Pour mettre beaucoup renseigné sur ce jeu et pour en avoir testé pas mal de fonctionnalités, en vue de voir avec les copains s'ils voulaient aller y jouer, je me permets d'apporter ma modeste contribution à ce sujet.

Craft :

Je commence par là parce que le modèle économique du jeu, entre autres, et certains autres mécanismes subissent une incidence directe de ce point. On gagne des points d'artisanats (Labor Points aka LP) au rythme de 5 pour 5 minutes de connexion en jeu pour les free players avec un maximum de 2000 et 10 pour 5 minutes en jeu et 5 points pour 5 minutes lorsqu'on est déconnecté pour les abonnés. Le maximum passe alors à 5000 points. Le craft est très riche dans Archeage. Un exemple : vous voulez vous crafter une tunique ? Il faut commencer par trouver une ferme ou en construire une. Dans cette ferme il faudra élever des moutons qui fourniront de la laine. La laine devra ensuite être traité à l'atelier pour fournir des tissus de laine. Enfin, il faudra, avec d'autres composants, assembler le tout pour faire la tunique.

Le craft est complexe est au centre de multiples mécaniques de jeu. Tout d'abord, au niveau du housing : les zones de housing permettront de bâtir des maisons, des châteaux en zone contestée, et aussi des terrains d'agriculture, primordiaux pour évoluer correctement dans le craft. Il existe des fermes publiques et la possibilité de produire hors zone personnelle d'agriculture, mais attention : au delà d'un certain moment, n'importe qui pourra s'emparer de votre récolte, au prix d'être découvert et de gagner des points de crimes (un crime laisse des empreintes, cliquables par n'importe qui, qui dénoncera le crime). D'autre part, le craft ne peut être raisonnablement développé seul. Il faut énormément de ressources pour bâtir une maison par exemple. Il faut 3 types de matériaux (pierre, fer et bois). Construire les 1500 unités d'une ressource nécessite déjà 1500 LP sur la béta. Sur 2000, ça ne laisse pas grand chose... même sur 5000. L'objectif est donc de vraiment jouer en communauté pour évoluer sereinement dans le craft.

D'autre part, le matériel looté est totalement dérisoire face au matériel crafté. Un joueur 35 avec du stuff crafté violet de son niveau pourra se débarasser sans gros souci d'un joueur lvl 50 uniquement équipé de matériel issu de quêtes. Tout ce qui concerne ce craft haut niveau doit se faire à partir de patrons et de matériaux obtenus en instances (donjons) et sur les world boss. La monnaie finale (Gilda stars ou Etoiles Gildar) s'obtiennent à la fois en pve et en pvp et permettent également d'acheter des patrons.

A noter que tout ce qui est cultivé et élevé est périssable sur le terrain : non choyés, les cultures et les élevages peuvent mourir, à ce que j'ai compris.

Le modèle économique.

Le jeu sortira gratuitement en modèle freemium. Il existe cependant des packs fondateurs (premier prix 44 euros) permettant de participer à l'accès anticipé de 4 jours. Cela aura une grande incidence puisque les terrains disponibles pour construire sont limités. Certains ont parlé ici d'attendre la fin du rush. Il n'est pas dit que ça soit la meilleure stratégie ou alors, il faudra attendre pas mal de temps que ceux qui se lassent partent. Vu que le jeu est freemium, donc sans le classique mois gratuit, il n'est pas sûr qu'il y aura une vague de départ après le premier mois tel qu'on peut le connaître sur les jeux payants à abonnement. Et sans terrain, difficile de s'immerger dans ce que peut vraiment offrir le jeu. L'abonnement apporte principalement une meilleure rétribution en LP permettant de crafter convenablement, à minima, normalement aurai-je envie de dire. Et surtout, les joueurs F2P auront accès à tout le jeu sauf à la possibilité d'acheter des terrains, du moins dans un premier temps. Trion a évoqué la possibilité de libérer cette option, après un peu de temps, de façon à ce que les premiers rushers ne s'approprient pas indûment quantité de terrain et ne gèle l'économie du jeu. Une autre restriction concernant les joueurs F2P est qu'ils pourront acheter à l'HV mais pas vendre.

Enfin, il y aura une boutique (le système économique est strictement identique à celui de Rift en fait) globalement cosmétique, mais pas que. Il sera possible d'acheter des potions pour booster les LP et même payer les taxes de housing (sauf erreur de ma part) en argent réel. Comme dans Rift également, il sera possible de payer son abonnement directement à partir de la monnaie du jeu pour les gros farmeurs.

Housing, guildes et familles.

Comme présenté plus haut, le housing est très complet. Seuls les abonnés pourront acheter des terrains mais ça ne limitera pas forcément les joueurs F2P puisque ces derniers pourront participer aux constructions via soit la guilde soit le système de famille. On peut voir ce système comme une micro guilde, 8 joueurs maxi, dont l'intendant doit avoir l'abonnement pour acheter des terrains mais tous les membres (comme pour les guildes) peuvent participer à la construction et en tirer les bénéfices et les exploiter, qu'ils soient abonnés ou non. Le housing nécessitera d'investir de la monnaie en jeu, et d'entretenir une taxe pour pouvoir garder son terrain et ses constructions dessus. Ce sera, de l'avis de beaucoup, le nerf de la guerre.

Factions, Pirates et points de crime (je sais plus le nom exact).

Le jeu à sa sortie comportera 2 factions antagoniste (avec canal faction) comportant chacune 2 nations (canal nation) qui ne sont à priori pas antagonistes. Le background de l'histoire me laisse quelques doutes sur une des factions donc je ne m'avancerai pas plus sur ce point. Cependant, il y aura une 3ème faction, même si ce n'est pas une faction stricto sensus comparé aux autres. Les joueurs pourront commettre des crimes : voler des cultures, tuer des joueurs de leur faction (en activant une option-switch). A chaque crime, le joueur découvert gagne des points de crime. Au delà de 50 points, il est traduit au tribunal. D'autres joueurs sont déclarés jury. Les jury jugent le joueur et peuvent l'envoyer en prison, de plusieurs minutes à quelques heures. (tout ça se passe sur un canal Tribunal, parfois assez drôle à lire. :p ). En prison, le joueur peut miner (travaux d'intérêt général) ou creuser un tunnel pour s'échapper par exemple. Il ne lui sera cependant pas possible de faire quelque action que ce soit dans l'univers de jeu jusqu'à la fin de sa peine. Le joueur est aussi déclaré pirate. Le jeu le retire automatiquement de sa guilde et il devient attaquable par n'importe qui, n'importe quelle faction (voir pvp et zones pvp). A ce moment là, le joueur peut par contre rejoindre une guilde de pirate, d'où un ersatz de 3ème faction. Il me semble qu'il peut aussi chercher la rédemption pour revenir dans sa faction, mais je ne suis pas sûr des mécanismes de ce côté là.

PVP et zones PVP
Le PVP est articulé autour de 2 axes : le PK mode pour ceux qui deviennent des pirates en gagnant des points de crime ou les zones de pvp ouvertes qui sont des zones contestées. Ces zones ne sont pas toujours en mode pvp et leur niveau de danger est évaluable sur la carte. Cela dit, c'est dans ces zones que les ressources sont les meilleures et que l'on peut y construire des châteaux, si j'ai bien compris. Les zones de leveling sont fermées au pvp. A noter que le pvp n'est accessible qu'à partir du lvl 50.

PVE, PVE HL et Leveling

Le leveling se fait tout en pve. Il y a les traditionnelles quêtes mais qui ont l'intelligence d'être souples : pour les quêtes de moissonnage de mobs par exemple, certaines vous proposent d'arrêter prématurément pour continuer votre avancée ou au contraire d'aller vers l'Objectif Surpassé qui propose de meilleures récompenses. Le stuff durant cette période ne s'obtient qu'en récompense de quête ou via l'artisanat ou l'HV. Il existe aussi des quêtes cachées qui ne sont rien d'autres que des quêtes de farm de mobs de zone. Dispensables, elles ont le mérite de ne pas afficher le ! de départ et le ? d'arrivée, restent totalement optionnelles mais permettent aux bouchers charcutiers d'avoir leur lot de viande fraîche quotidienne. Les quêtes sont elles aussi intelligemment conçues : vous pouvez lire tout le contenu à l'aide d'un bouton (ou d'un clic) ou simplement directement accepter (autre bouton ou autre clic). Les nombres, eux (nombre de trucs à ramasser/rapporter/dézinguer) sont très raisonnables. Jusqu'au lvl 20 environ, on ne m'a jamais demandé de faire plus de 12 trucs d'une quête.

Tout au long de la progression, il y a des donjons, dont certains seront visitables au niveau HL. Les premiers sont pour 3 joueurs, et les suivants pour 5 joueurs. Au niveau HL, ils apporteront, outre un peu de stuff, la monnaie nécessaire à l'achat des patrons de craft. Même si le jeu est massivement d'aspiration craft/pvp, les zones de leveling sont safes. Pour ceux qui auraient joué à Aion et qui auraient connu les zones 45+, ils sauront de quoi je parle. :sifflote:

Il y a enfin les World Boss avec leurs lots de loots, stuff et composants de craft.

Mécaniques de jeu

Il y a 2 mécaniques importantes dans le jeu : les Arts (équivalents d'âmes de Rift) et l'équipement. Pour les arts, ils se débloquent comme évoqué précédemment dans un autre post. La classe finale dépend de ces combinaisons et offrent au final plus d'une centaine de classes identifiées comme telles. Certaines sont discutables d'efficacité, mais les combinaisons donnent parfois des possibilités intéressantes. Chaque art comportent des skills actifs et des passifs. Les skills actifs, et c'est la composante majeure du jeu niveau classe, a une icône de combo initial et une ou plusieurs icônes de combos finaux. La première icône, en haut du skill à sa droite donne l'effet que donnera le skill. Les autres, en dessous, donneront le résultat du combo quand cet effet est actif sur le mob/joueur et qu'on utilise ce skill. Il en résulte des possibilités très intéressantes pour le joueur lui même (qui construit sa classe en fonction de ces combos et de son rôle, le tryptique tank/heal/dps étant présent), aussi des joueurs avec qui il joue. Certains skills ne pourront pas être enchaîné par le joueur lui même, mais si plusieurs joueurs lancent le même sort, l'effet est amplifié (exemple : une tempête de feu, de glace). L'enchaînement est logiquement bien construit, n'impose pas nécessairement de jouer comme un virtuose du piano, et permet des combos intéressants.

2 exemples solo :
Les arts de mage/sorciers se combinent très bien avec l'art assassin pour un seul skill : un tp arrière qui permet pendant 2,5 sec de lancer des sorts offensifs ou de contrôle en instant plutôt qu'en casté. Idéal pour avoir un repli efficace avec contrôle ou au contraire faire un burst. (il n'y a quasiment pas de CC breakers et pas du tout de retours diminués sur les contrôles).

Art de guerrier + art d'assassin : Le guerrier peut charger (skill 1) faire tomber sa cible (enchaînement skill 2) et passer dans son dos pour enchaîner les skills ravageurs de l'assassin.

2 exemples groupe :
2 mages ensemble peuvent maximiser les durées de root ou de ralentissement de sorts de terre ou de gel, sachant que les sorts sont sur CD et ne peuvent être enchaîné par un seul mage.
1 tank + 1 heal ou le tank peut maximiser les effets reçus par le heal grâce aux combos qu'il peut se placer en protection.

A noter que si en pve, globalement à bas lvl, l'enchaînement est assez classique et vite linéaire, en pvp, jouer en groupe (et parfois même en solo) implique des choix à la volée des combos : faudra-t-il faire un combo maximisant le dégât sur l'effet actif du ou des joueurs ou la situation nécessitera-t-elle plutôt d'opter pour un combo contrôle sur le(s) joueur(s) pour gérer d'autres menaces ? A partir d'un effet actif sur le joueur, il faudra donc s'adapter aux différentes situations en choisissant les skills à placer pour maximiser les effets des combos, entre contrôles et dégâts supplémentaires.

Le système est vraiment à ne pas négliger : les bonus de dégâts sont de 20% à 40% et plus. Niveau contrôles, on parle de passer à un ralentissement de 2 ou 3 sec à un gel sur place par exemple. Ca sera souvent la différence entre la mort et la réussite.

A noter qu'on peut reset ses skills n'importe quand en payant et qu'on peut changer d'art à des autels pour changer de classe très facilement. Pas besoin ici de faire du reroll pour tester la classe qu'on voudrait, tout est disponible sur le même perso, quand ce dernier le souhaite.

Côté équipement, l'influence est majeure sur le gameplay. Il n'y a pas de limitation dans le jeu. L'équipement par contre aura une influence sur des stats importantes. Vous êtes en tissu ? Votre temps de cast sera plus court. Vous avez deux armes ? Votre esquive, votre vitesse de rechargement de skills et vos chances de critique augmentent. Vous avez une arme à 2M : vos dégâts magiques/physiques augmentent de 5%, etc. etc. Vous voulez un mage en plate ? pas de souci... vous mettrez simplement 3heures à incanter. :sifflote:

Je place ici un ptit commentaire : le jeu est quasiment continu sauf exception majeure : vous pouvez (et même devez si vous voulez le faire) rallier un autre contenu que par bâteau, et ce ne sera pas un loading :twisted: : faudra sortir votre ptit navire et traverser l'océan, avec les risques que ça comporte.

L'adaptation occidentale

Trion est aux commandes et connaît son affaire. Plusieurs aménagements ont déjà été faits. Par exemple, en version coréenne, les abonnés gagnent 5 point par minute en jeu, rien déconnectés et les F2P ne gagnent strictement rien. La traduction est très complète et le doublage des cinématiques tape dans le juste, même en français. Côté contenu, le jeu sort en version 1,2 en Europe alors qu'ils en sont à la 1,7 en Corée. Il doit arriver d'autres donjons, un raid 10 joueurs et 5 niveaux de plus. A noter que Trion travaille en partenariat avec XL Games pour mieux adapter le jeu à l'occident. Par exemple, il y a actuellement 9 moyens de gagner des Etoiles Gilda. 7 PVP, et 2 PVE, dont une est le leveling et donc faisable qu'une fois. Trion essaie de préparer d'autres moyens pve pour qu'ils soient accessibles aux occidentaux.

Il y a pleins d'autres petits détails que j'aurais pu ajouter (comme les postes sur les navires : pilotage, éperonnage pour abordage et bombardage), le fait que certaines animations sont impressionnantes (rentrer dans une forteresse par un filin, l'animation montre le perso monter au filin, et grimper dessus suspendu au vide), et d'autres petites choses mais qui ont déjà été dites ici.

Les moins :
J'ai présenté mon expérience et ce que je savais du jeu, maintenant ce que j'ai moins aimé et qui est sujet à caution.
1) pas de canal de langue. Il n'y a que les canaux généraux et les discussions n'étaient pas forcément tendres envers les non anglophones. Mais bon, c'était la béta, le CLUF devrait calmer quelques ardeurs lors de la release.
2) contenu pve vraiment suffisamment intéressant ou trop lassant à haut niveau ?
3) le craft, nerf de la guerre du jeu au sens propre, dépendra directement de l'économie, et donc de la capacité de Trion à également combattre les bots/goldfarmers, sinon le jeu en deviendra très vite déséquilibré.
4) 2 factions + les pirates. Il y a un risque d'avoir un serveur déséquilibré et donc un environnement mass pvp pas super passionnant (cf GW2 et le McM à ses débuts).
5) La disponiblité des terrains : est ce que cet aspect sera tenable pour des joueurs casu ou semi casu ou au contraire vont-ils se retrouver amputés d'une partie du jeu et donc en perdre la saveur si tout part trop vite ?
6) Le tribunal : Se faire juger, à la dépendance des joueurs, ça sera quitte ou double : soit la communauté jouera la jeu et ça sera super sympa, soit ça sera une grosse bouse avec un élevage en batterie sans précédents de trolls.
7) les ressources de la nature (fer, pierre) : y aura-il suffisamment de spots pour que tout le monde s'amuse ou cela finira-il en flame war sur les chan parce que "ouin ouin, il m'a piqué mon spot pendant que je nettoyais les mobs autour !!!"..

Bref, tout n'est pas rose non plus. A voir.

Merci de votre lecture patiente... très patiente !! :sifflote:
Dernière édition par Phox le Mar 2 Sep 2014 14:14, édité 1 fois.
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Re: [MMORPG] ArcheAge

Messagepar Drago » Lun 1 Sep 2014 21:26

...
...
Pour compléter mon message sur ton topic de présentation...je dirais que tu post comme tu RL...tu fais pas les choses à moitié :sifflote: :mrgreen:

Merci bcp pour ces infos complémentaires, au demeurant ;)
Comme disait Phénix après sa troisième pinte: ardet nec consumitur
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Re: [MMORPG] ArcheAge

Messagepar Phox » Mar 2 Sep 2014 13:21

Drago a écrit:...
...
Pour compléter mon message sur ton topic de présentation...je dirais que tu post comme tu RL...tu fais pas les choses à moitié :sifflote: :mrgreen:


Tu sais, j'ai toujours mon fouet à épines de Rift, si tu continues !! :p
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Re: [MMORPG] ArcheAge

Messagepar Hadrin » Jeu 4 Sep 2014 15:11

Merci.

Pour les intéressés, sortie prévue le 16 septembre.
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Re: [MMORPG] ArcheAge

Messagepar Sisidesbois » Sam 6 Sep 2014 11:36

Je vais m'y essayer, je ne sais pas si on connait déjà les noms des serveurs sont définitif, il faudra indiquer, ici, sur lequel nous sommes.
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Re: [MMORPG] ArcheAge

Messagepar Phox » Sam 6 Sep 2014 14:16

Sisidesbois a écrit:Je vais m'y essayer, je ne sais pas si on connait déjà les noms des serveurs sont définitif, il faudra indiquer, ici, sur lequel nous sommes.


Tu trouveras tes réponses ici : http://forums.archeagegame.com/showthread.php?35357-ArcheAge-Open-Beta-9-4-9-8

Les noms des serveurs béta (fermées et l'ouverte) seront conservés à la release. A titre purement informationnel (je sais, pas taper, pas mordre, pas baver, s'pas le bon topic pour ça. :sifflote: ), on est quelques potes (Incandescence et anciens) à s'y retrouver à la release normalement. ;)
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