[PC] Divinity: Original Sin

... ou comment écraser ta p'tite sœur à Mario Kart.

Re: [PC] Divinity: Original Sin

Messagepar Solanor » Mar 5 Aoû 2014 16:56

Niveau 19 aussi, donc sûrement bientôt fini, bein je suis triste que ça se termine, c'était vraiment agréable à jouer à deux, j'y aurai bien passé quelques heures de plus !

Et sinon, bein je vais pas redire ce qui a été dit, je suis d'accord avec tout ça :)
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Re: [PC] Divinity: Original Sin

Messagepar Gond » Jeu 21 Aoû 2014 19:59

maj : les résists sont capées à 80% ;)
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Re: [PC] Divinity: Original Sin

Messagepar Tom » Jeu 21 Aoû 2014 20:56

Bizarre, j'ai pas vu ça dans le changelog, mais c'est un changement majeur :shock:
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Re: [PC] Divinity: Original Sin

Messagepar Gond » Jeu 21 Aoû 2014 21:58

gros bug : au chargement, les persos sont mi-vie (ou 2/3 vie), même si on est full life au moment de la sauvegarde !!
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Re: [PC] Divinity: Original Sin

Messagepar Grim » Ven 22 Aoû 2014 01:58

Je n'ai pas testé le patch, mais j'ai vu râler du monde en commentaire du changelog, apparemment il est bourré de bugs critiques. Je n'ai pas vu l'histoire des resists cappées dans le changelog non plus, ça doit être un bug, d'autant plus que ça ruine des éléments de gameplay tels que le trait "zombi" sensé faire soigner le personnage avec du poison et blesser avec les soins.
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Re: [PC] Divinity: Original Sin

Messagepar Trakh » Ven 22 Aoû 2014 07:14

Aye, termine ce jeu, niv 22 avec tous mes persos.

Bah, 115h...c'est fichtrement long, et j'ai bien failli abandonner plusieurs fois. Je dois lui conceder des bonnes idees. Mais malgre tout les defauts constates en font que je reste sur un arriere gout moyen. Vu le temps passe je peux pas dire que je n'en ai pas eu pour mon argent...Mais avec le recul, je l'aurai bien pris en promo steam celui la.

Plusieurs fois, meme avec mon carnet de voyage bien rempli, je n'avais aucune idee d'ou aller. Vu que les choix de discussions des PNJ est (TRES) mal fait.

- La phrase magique n'apparait que pour le perso qui a l'objet de quete numero 442 dans son inventaire (oui car le groupe est trop con pour dire, au PNJ "mais c'est bon connard, c'est moi qui l'ai le pendentif de merde, tu vas pas attendre que nous 4, vidions nos poches devant toi quand meme")
- Les phrases bullshit d'info interessante ne disparaissent pas des options de communication apres avoir ete lues, meme pour les gros PNJ ( "oui, je sais PNJ majeur 114, ca fait 42 fois que je viens te voir, mais je suis ravi de pouvoir relire encore pourquoi tu es ici, et que tu me parles encore d'un boss que j'ai tape y a 10 niveaux") Ce qui rends encore plus complique l'identification d'une info nouvelle potentiellement pertinente

La progression de quete principale, ou autres quetes qui est parfois suspendue a un bouton cache qq part (moins frustrant sur des quetes secondaire que tu peux envoyer promener). SANS AUCUN indice laissant a penser qu'il faudrait ptet bien fouiller tel zone ou tel endroit. Encore les puzzle je dis pas. C'est complique, mais why not (moi j'aime pas, je suis nul a ca), mais un bouton de merde ? Ou alors si tu as pas ta percep a XX tu peux juste pas le trouver (ce qui fait boucler sur les limites relou quand tu as eu la stupide idee de te lancer sur un perso pas optimise en pensant que tu pouvais faire un peu tout)

- " Ooooooh un bouton cache dans un coin du donjon de 15km, qui ouvre une porte...c;est cool, car je l'ai su en regardant la solution. Sinon, je venais de perdre 3 heures a aller revoir tous les PNJs majeurs (dont aucun ne peut te filer de piste), tous les derniers lieux ( car parfois, un PNJ a pop, car ton perso principal va penser a un truc qui va updater le questlog)

L'inventaire...Pas besoin de revenir dessus, c'est de la merde. Meme avec les filtres, meme si c'est prevu multijoueur. Ex, tu veux crafter ? tu veux utiliser les filtres onglets a gauche ? Pas de chance, tu as besoin d'un objet dans le tab 1 et un objet dans le tab 2...donc tu reviens sur l'inventaire principal et tu scroll pour trouver

Les comp inutiles
- Tout ce qui touche au voleur en fait. Il y a tres peu d'elements de quetes a voler. Il n'y a presque pas de coffres, que tu peux crocheter. Si c'est un coffre de quete, tu dois avoir la cle de quete sinon il est indestructible, incrochetable
- Le peu de gain a jouer social. Ca n'apporte rien de plus que tabasser, d'un point de vue strictement px et objets, on peut meme dire que ca apporte moins.

Le systeme random objects a la con
- YEAAAHHH une dague de bourrin, j'en avait marre de looter 40 armures lourdes, armes lourdes, casques lourds, armures moyennes (mais basees sur un pre requis de force...bref 50% du stuff pour le wawa du groupe. Faut y aller pour arriver a 10 ou 12 en force)...OOOOHHH T_T elle donne...de la percep et de l'intel...poubelle

Sur un jeu ou tu peux monter en gros 2,5 attributs (deux forts un moyen) bah faut du matos super cible.
Et c'est con car le Craft ne permet pas de contourner le pb. Donc parfois, tu attends 5 niveau avant de retomber sur du stuff qui colle avec ton groupe

La difficulte de comparer facilement du stuff pour TOUT le groupe. Quand tu ramasses un objet avec le perso 1, il regarde en comparaison de SON matos. Donc tu dois ouvrir ta fenetre sur les autres persos et regarder un par un...relou. Un survol d'objet aurait pu afficher 4 fenetre une pour chaque perso, ca devait etre codable

Le secret crafting
Ok sur le principe, mais in game, avoir des bouquins qui debloquent des recettes, meme avec eux c'est pas clair !

La bouffe, completement useless

Le craft d'objets from scratch, useless (la customisation de l'existant est efficace, et utile, la creation est inutile, sauf pour les trucs genre corde d'arc)


OK ok, ca fait tres negatif, et je pense vraiment que jouer a deux sur ce jeu, change BCP de trucs. Tu dois pas penser a tout, tu va deux fois plus vite pour fouiller une zone, chercher des objets...Deux cerveaux et deux cliqueurs c'est quand meme mieux. Vivement The Witcher3 et DragonAge Inquisition

DONC jouez a deux.
(PS, termine hier, pas de correction sur les cap resistances, tous mes persos avaient mini 4 resist sur 6 a 120%, j'ai crame toutes mes essences elementaires des que j'ai choppe du stuff 20, du coup je ne changeais plus de matos. D'ailleurs encore un truc chelou, je lootais des objets niv 1 identification a la fin ^^)
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Re: [PC] Divinity: Original Sin

Messagepar Tom » Ven 22 Aoû 2014 11:12

Ça me fait penser que ... beaucoup de gens oublient les possibilités offertes par les pyramides de téléportation. Ça ne permet pas que de téléporter un personnage sur un autre :sifflote:

Sinon, merci de ton retour Trakh. Je suis sur que ton ressenti aurait été un poil meilleurs en duo, cela dit ;)
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Re: [PC] Divinity: Original Sin

Messagepar Grim » Ven 22 Aoû 2014 14:18

Trakh, je te rejoins sur certains points :

La "liberté" : Tu ne l'évoques que brièvement, mais autant dans un The Elder Scrolls la liberté est grisante et offre des choix au joueur, autant ici, elle le perd et le panique. On est obligé d'avancer un peu au pif et de tomber sur des évènement ou affrontements auxquels on ne pouvait pas s'attendre. Le pire, c'est que le jeu est quand-même prévu pour être parcouru dans un certain ordre, ça se ressent sur le niveau des mobs. Passer à côté d'une zone où on était sensé aller (de notre niveau) est gênant car non seulement on va à la place se taper des affrontements et évènements (skill checks?) destinés à des personnages plus expérimentés, on rate l'expérience et l'équipement qui nous aurait été adapté, mais en plus on se gâche ce contenu, qui, une fois retrouvé plus tard, perd tout son challenge car on est trop puissant pour lui.

Les dialogues : Il y aurait beaucoup à dire à leur sujet. Je me concentre su les reproches pour être dans le même ton ;) Qu'est-ce qu'ils peuvent être assommants parfois! Ils nous tartinent des pages et des pages souvent pour peu d'information au final. C'était encore plus handicapant en coop où les joueurs doivent s'attendre mutuellement pendant la lecture, avec le PNJ bloqué par l'autre et la discussion pas facile à suive en spectateur.
J'ai trouvé dommage qu'ils soient aussi statiques et peu RP, dans le sens où il y a peu de possibilités pour le joueur d'influer sur les phrases, l'approche à avoir, ou d'interaction avec les stats (contrairement à pas mal de RPG old school par exemple). Le système d'affrontement au pierre/feuille/ciseaux est très amusant la première fois qu'on le rencontre, mais m'a vite lassé, et m'a semblé trop insuffisant et aléatoire.
Les objets de l'inventaire qui débloquent certaines réponses, je l'ai un peu contourné en donnant tous les objets spéciaux à mon personnage social (en solo). En coop, c'est un peu le même principe, mais pas toujours aussi facile à mettre en oeuvre. Ce qui est pénible, c'est la ùanière qu'a le jeu de déclencher les dialogues, il est ainsi assez courant que l'interlocuteur de notre groupe soit imposé par le jeu sans notre consentement. Quand il n'a pas les objets ou le talent qu'il faut, ça peut tout faire foirer. Par exemple, je pense aux moments où il faut avoir un objet pour qu'on nous laisse passer, ou qu'il faut shifumiser sinon combat, ou encore les quêtes avec animaux où la bestiole s'adresse au personnage qui n'a pas le talent pour les comprendre, et que la bestiole se barre, assassinant la quête au passage.

Dans le genre bouton à trouver, ayant toujours eu des scores correct en perception c'est plutôt bien passé, mais j'ai souvenir de la bibliothèque de Mangoth avec ses interrupteurs décelables qu'à l’œil du joueur, et pour lesquels je n'ai trouvé absolument aucun indice. 4 interrupteurs à trouver au pif, à actionner dans un ordre au pif, sans aucune piste ni indication, un beau moment de WTF... avec beaucoup de pif, vous l'aurez compris.

L'inventaire : C'est vrai que c'est une belle usine à gaz. On se retrouve vite avec des tonnes d'ojets dans tous les sens. J'ai passé des heures à tout ranger par usage, pour mieux m'y retrouver pour le craft entre autres. Une fois, Seb m'a dit "classe par ordre d'arrivée", ou un truc du style. Je suis resté zen, mais je l'aurais tué (lui ou le jeu), tout mon rangement savant était foutu en l'air, je n'ai pas trouvé de bouton pour y revenir. Les filtres sont utiles, de leur côté, mais comme tu dis, pour le craft on se sert d'objets de différents filtres... Je crois qu'on pouvait plus ou moins finter en utilisant des sacs à dos, mais je n'ai pas eu le courage de tester, je suis resté avec mon inventaire "organisé" et thématique.

Les comps inutiles : de même pour les talents, il y a une énorme disparité d'utilité entre chaque. Le crochetage est en effet minable, en revanche la furtivité pour le voleur à 5 est démente, tu peux te fufu en 1PA dans le dos des mobs et les poignarder avec les bonus de dégats monstrueux qui vont avec, ou même finir ton tour en fufu pour être tranquille.
En talent, par exemple le canon de verre m'a carrément gâché le jeu, car beaucoup trop puissant. Au second tour, j'avais tellement de PA que rien ne pouvait résister. A côté de ça, il y a des talents totalement inutiles.
Le peu de gain à jouer social, je te rejoins, pire, j'ai constaté plusieurs fois que le combat rapportait plus. Le mieux (et ubuesque) est de faire du social avant de tout buter: tu négocies puis tu butes. A noter que "charisme" donne des bonus au shifumi, mais c'est tout. Vous pouvez très bien perdre quand même.

"Le systeme random d'objets a la con" peut-être bien frustrant oui, et manque terriblement d'âme. Plus largement, le système de stats sur les objets m'agace terriblement. D'autant plus dans un jeu où les attributs sont difficiles à gagner (surtout au début) et les compétences ont un coût progressif. Pour monter de 4 à 5 une compétence, il faut 5 points, mais avec un pauvre objet à la con, tu gagnes un ou deux points juste en l'équipant. Ça casse pas mal la cohérence de construction de personnage je trouve. Je ne parle même pas de la cohérence d'objets qui augmentent attributs et compétences sans aucune raison vraisemblable, ça m'énerve trop. Le pire c'est que c'est un standard dans les CRPG maintenant :(
Un des problèmes du craft avec ce système, c'est qu'il produit des objets au fonctionnement différent. En général, on peut obtenir de très fortes valeurs d'armure ou de dégât, mais pas ou peu de stats (attributs et compétences), ni d'effets spéciaux. Les armes craftées restent intéressantes à cause de leurs dégâts monstrueux et des âmes tourmentées qui peuvent leur donner +2 en for et dex, pour le reste, il vaut souvent mieux améliorer ce que l'on trouve, la course aux stats sur les objets étant trop importante (ou du moins avantageuse).

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Re: [PC] Divinity: Original Sin

Messagepar Nenyx » Ven 22 Aoû 2014 15:26

A mon tour ! Oui bon j'ai déjà posté, mais là je viens de finir le jeu en solo.

J'm'explique. Comme la partie trainait avec Grim, cause de connexion désastreuse, j'ai fait une copie de notre jeu duo, et je l'ai continué en solo. Véritablement en solo, c'est à dire juste ma perso (loup solitaire) toute seule. Y compris contre le boss de fin. Et, heu, comment dire ... Le jeu en solo à la fin est ... difficile ? Non. Délicat ? Non. Juste long et pénible. Oui, un seul personnage peut à lui seul finir le combat final, ça prend juste une 40aine de tours dont une 10aine passés sous l'effet de renversement ou d'étourdissement (mais sans mourir, faut pas déconner non plus). Ho et je précise, avec les résistances capées à 80%

Personnage boeuf ? Ben ... Oui si l'on veut, mais en fait non, j'aurai pu carrément faire plus bourrin en connaissant les mécanismes du jeu. Pour ma pyromancienne (pyromancie+sorcellerie en fait), j'aurai mieux fait d'hybrider avec un peu de maître d'armes (réduction des résistances élémentaires, qu'est ce que ça fout en homme d'arme ça ?), plutôt qu'avec gredin. Et j'ai gardé mes épaulières de cuir lvl 7 avec deux petits bonus, faute d'avoir trouvé mieux de tout le jeu !!! 'fin bref...

Je vais pas revenir sur de nombreux points déjà abordés, genre l'inanité du stuff, le craft ... Je vais juste parler de trois trucs, le système de jeu, l'IA, et l'histoire.

Système de jeu
Je fais référence à la fiche de jeu. Alors déjà, les caracs, fondamentalement c'est rien d'autre que des putains de pré requis, pour le stuff, et pour les compétences. C'est tout. Fondamentalement, chaque personnage un tant soit peu optimisé va utiliser disons 3 attributs (constitution, vitesse et un attribut "offensif"). L'hybridation ne fait que faire perdre des points. Par exemple, pour un guerrier (force/constit), absolument aucun intérêt d'avoir de la dex, de l'int, et un intérêt très faible à avoir de la perception. Pour un mage, pas besoin de force, de dex, on peut même dégager la perception (canon de verre powa). Si comme moi on essaye d'équilibrer un peu (base co/int, avec un peu de dex et de perception), en fait on y perd.

Les talents sont aberrants. On a :
  • l'inutile: escapist, le talent qui permet de se barrer du combat avec un ennemi à côté
  • l'escroquerie: plus grand et plus fort, +1 dans un attribut
  • la grande escroquerie: maître du savoir, +1 dans un attribut aussi, mais avec -20 d'appréciation
  • la monstrueuse escroquerie: super compétent, +2 dans les compétences
  • l'over bourrin: canon de verre
  • le monstrueux: loup solitaire (vous ne voyez pas pourquoi ? combinez le à canon de verre ...)

Bref, il y a des talents ultra puissants, voire incontournables, et des talents minables. Et tiens, si on parlait des talents qui demandent 5* dans une compétence ? Donc des trucs sensés être assez ultimes.
  • Feu 5*: un handicap. Inconvénient: -25 en résist eau. Avantage: peut (pas toujours) provoquer brûlure contre une attaque au corps à corps. Sauf qu'au corps à corps, n'importe quel pyromancien aura juste transformé le monde entier en feu, donc les mecs seront déjà en état de brûlure, et les états ne se cumulent pas. Donc il ne se passera rien (même pas un simple dégât de feu)
  • Aérothurge 5*: immunité aux stuns. Top.
  • Archer expert 5*: -1PA à toutes les attaques à l'arc. Juste méga top.
  • Musculation 5*: immu renversement. Top.
  • Volonté 5*: immunité muet. Sérieusement, vous avez pris muet ne serait ce qu'une seule fois dans le jeu ? moi pas, et j'avais pas cette immunité.
  • Homme d'arme 5*: +25 à toutes les résist. Bon avec le cap c'est moins important, mais quand même.
  • Géomancien 5*: immu aux effets d'environnement. Rien que ça ...
  • Sorcellerie 5*: ...

Bref, je ne félicite pas celui ou ceux qui ont conçu les règles. Je veux dire, les inégalités sont flagrantes, les escroqueries apparaissent rapidement après une 10aine d'heures de jeu (mais hélas trop tard pour le réaliser, le ponpon étant les talents qui donnent 1 en attribut, quand on réalise qu'on peut avoir un attribut par niveau via les bouquins du maître des secrets).

J'en profite pour glisser un petit avis personnel. Les combats sont LONGS. Je veux dire, le temps passé à voir les ennemis bouger et faire leurs animations (bref le temps où l'on ne joue pas). Heureusement que la plupart du temps c'est réglé en 2 voire 3 tours ... Le combat final (bon en solo, c'est vrai) m'a pris plus d'une heure, pour genre 10 minutes de jeu effectif, le reste du temps je regardais les ennemis lancer leurs sorts (bon en vrai j'en profitais pour manger, sauf que j'ai eu fini de manger avant la fin du combat ...)


L'IA
Hé sérieux, ils ont mis combien de temps à la coder ? L'IA possède des défauts énormes. Aucune coordination des ennemis (l'un va à droite, l'autre à gauche ...). Aucune stratégie de groupe (on tape un peu à droite, un peu à gauche). L'IA se contente de lancer ses sorts dès qu'ils sont up, ce qui fait qu'on voit souvent soit renversement et étourdissement sur la même cible au même moment (alors que le 2e contrôle est inutile si le 1e est déjà passé, autant prendre une autre cible). L'IA lance des sorts totalement inutiles, on croirait qu'ils ont été choisis au hasard. Exemple, invisibilité. Pourquoi lancer invisibilité en plein combat sur un magicien qui va la casser dès la 1e seconde de son tour ? C'était tellement difficile de rajouter une condition genre lancer invisibilité uniquement sur un allié à moins de 25% de vie, pour qu'il puisse se régénérer ou se sortir de là ?

Dans le genre, merci Astarté de me lancer bénédiction, oui vraiment. Merci de lancer bénédiction (+30% de chances de toucher au combat) sur une magicienne (pyromancie 5, sorcellerie 5, aérothurge 3, c'est vrai que c'est pas facile à deviner) qui plus est renversée pour 3 tours (soit la durée de bénédiction). Merci de lancer renforcement contre des ennemis qui n'utilisent aucune attaque physique mais font des attaques de ténèbres.

Parfois on voit des ennemis qui attaquent, dans le même tour, tantôt une cible, tantôt une autre. C'est très utile de faire 50 pts de dégâts sur A, et autant sur B. Parfois on voit un ennemi qui va claquer 5 PA pour bouger, lancer un skill, puis reclaquer 5 PA pour revenir à sa position initiale. Si possible en traversant une mer de flammes et en perdant la moitié de sa vie.

En fait, je pense que l'IA, comme dans la plupart des jeux (tous les jeux même ...) a été totalement négligée. Basiquement, il y a un facteur d'agro, et chaque créature va choisir individuellement (donc pas de stratégie de groupe) sa cible, et va y lancer sa première compétence. Puis elle va recalculer son agro (la plupart du temps ce sera la même cible, mais parfois ça va changer) et lancer sa seconde compétence. Ainsi de suite. A aucun moment l'IA ne cherche ne serait ce qu'à déterminer si cette compétence est utile (ex malédiction sur un sorcier, étourdissement sur un mec déjà renversé ...). La compétence est up, je la lance. Point.


L'histoire

Bon, d'ordinaire je suis assez mauvais public (on se souviendra de Gravity hein ? ^^), là je ne vais pas faire beaucoup de reproches. C'est linéaire, mais bon, c'est comme ça et c'est très courant dans l'énorme majorité des RPG. Je préfère plus de libertés (pas pour rien que l'une de mes références en RPG est Morrowind), mais bon.
Je trouve par contre assez frustrant que le jeu soit à la fois prédictible, et pas forcément cohérent. Par exemple dans la maison du magicien, on trouve un coffre fermé. Il faut prononcer le nom de la femme qu'il aime. On le sait déjà depuis le chapitre précédent, c'est Icara. Mais non, on ne peut juste pas le choisir tant qu'on a pas accomplit la quête en question, même si ça nous a été dit clairement par Icara elle même ... Autre exemple, Cassandra, celle qui possède le moyen de reforger une forge d'âmes. Elle accepte de nous aider à une condition. On a le choix de l'aider, ou de la tuer. Et bien en la tuant, on trouve dans sa poche le sortilège écrit sur parchemin pour le sort de reforge, bien évidemment ... Elle a été gentille de bien vouloir l'écrire juste pour nous avant de se faire tuer ... 'fin bref, globalement je n'ai rien à dire sur l'histoire, mais y'a quelques détails de ce genre qui ne m'ont pas plus.

Ha, et concernant la fin. Putain, c'est quoi cette fin à la con de 30 secondes pour un jeu qui a pris des 10aines d'heures ? Bon ok, dans la plupart des RPG, et des jeux en général, on a une fin minable, et on y est habitué, mais quand même.


Edit: les musiques

J'avais oublié d'en parler :) Les musiques sont vraiment bien je trouve. Mes préférées sont les deux que l'on peut entendre dans la fin des temps:
https://www.youtube.com/watch?v=jiR4g0A-83s
Beyond the waves of time
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Re: [PC] Divinity: Original Sin

Messagepar Gond » Sam 23 Aoû 2014 01:22

merci pour tous ces retours détaillés ! Perso, j'ai pas osé tester canon de verre avec mon tank, ça aurait l'air bizarre... Mais finalement, vu qu'il a 2500 pv et tape assez fort, pourquoi pas... ;)
Je retrouve beaucoup de critiques relativement négatives, que je partage. Je pense qu'il y avait surtout beaucoup d'attente sur ce jeu, que beaucoup de fumbies ont pris !

Mais en coop', j'ai trouvé ça globalement cool. "Mais qu'est-ce qu'ils ont conditionné ce passage à cet interrupteur quasi invisible cette bande d'empaffés !", "Mais quelle bande de blaireau ces dev'" : au moins, on est d'accord sur quelque chose, et ça fait un sujet où on s'engueule pas sur le vocal :D
Le plus gros défaut selon moi, c'est les énigmes à la con, trop conditionnées par des détails imperceptibles... Merci les soluces en ligne...
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