[PC] Divinity: Original Sin

... ou comment écraser ta p'tite sœur à Mario Kart.

Re: [PC] Divinity: Original Sin

Messagepar Tom » Jeu 10 Juil 2014 11:00

Lydwin a écrit:Quand le second joueur rejoint la partie, l'hôte peu aller dans le menu [Echap] et cliquer sur le bouton "Attribuer les personnages". Plus besoin de virer ces boulets de Madora et Jahan :mrgreen:

Haaaaa, merci de l'info Lydounette ! Par contre, laisser d'autres persos à Necro (Abi), j'suis pas vraiment sûr sûr, en fait ... :whistle:
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Re: [PC] Divinity: Original Sin

Messagepar Lydwin » Jeu 10 Juil 2014 19:02

Grunt a écrit:RARGLL!!! Lydounette aussi touchée par le Virus avec son Rouquin!!! :mrgreen:


Oh ba depuis très longtemps déjà... Bien avant l'alpha sur Steam même .... Depuis que le gentil monsieur au cheveux blanc de Larian qu'on voit dans les vidéos est venu faire la pub de D:OS chez CoinCoin PC et qu'il a vendu avec tant de passion son jeu au Rouquin qui lui-même me la revendu par la suite avec des étoiles dans les noeils .... :roll: Du coup .... :whistle:

Tom a écrit:Haaaaa, merci de l'info Lydounette ! Par contre, laisser d'autres persos à Necro (Abi), j'suis pas vraiment sûr sûr, en fait ... :whistle:


De riennnnnnn ^^
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Re: [PC] Divinity: Original Sin

Messagepar Solanor » Ven 25 Juil 2014 17:27

Bon, bah moi j'y joue aussi en duo avec mon copain (et oui, j'ai finalement emménagé avec un soft-gamer), et on adore. C'est vraiment marrant à jouer à deux, le scénar est sympa, les énigmes sont parfois velues, les combats sont vraiment intéressants (en hard mode), le craft est bien riche et quand tu atteins un bon niveau de craft tu craftes vraiment des trucs chouettes par rapport aux loots. (Pensez à mettre des clous sous vos bottes pour ne plus jamais glisser sur ces p****n de plaques de glace ;) ).

Bref, excellent jeu, nous sommes niveau 13 et pas lassés du tout !

D'ailleurs, je suis surprise que Glo n'ait pas encore fait un recueil de craft... Je pensais le trouver ici en venant. Peut-être que je m'y collerai si j'ai le temps.
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Re: [PC] Divinity: Original Sin

Messagepar Tom » Sam 26 Juil 2014 13:32

Moi je t'encourage grandement à nous faire un guide du craft :sifflote:
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Re: [PC] Divinity: Original Sin

Messagepar Drago » Sam 26 Juil 2014 13:46

Yop ici!

C'est moi le crafteur dans notre duo avec Shouper, et je pense pouvoir commencer un guide.
J'ai atteint assez vite 5 en combinant stuff / trait de caractère / talent et en dépensant un point de skill, et à 5 on peut effectivement faire du assez lourd...et économiser BEAUCOUP de po.
Après je suis que lvl 9 pour l'instant (et on attaque une pause d'un mois avec nos vacances respectives qui se chevauchent), donc ce sera loin d'être exhaustif!
Je commence ça ce soir ou demain :)

Petite question sur la difficulté: on a joué en normal jusque là, la difficulté était correcte quand on pullait des boss lvl 7 avec notre groupe lvl 5-6, mais là je trouve que ça se simplifie depuis qu'on commence à avoir du stuff gold et des gros skills qui tâchent (excepté Braccus Rex, on a pas vraiment galéré mais je le définirais pas comme un fight facile...en tout cas Madora adore sa nouvelle hache ^^). Ça devient plus dur après Cyséal, où alors conseilleriez-vous de passer en hard? Ça change quoi le hard?

++ les loulous
Comme disait Phénix après sa troisième pinte: ardet nec consumitur
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Re: [PC] Divinity: Original Sin

Messagepar Gond » Dim 27 Juil 2014 19:09

Ca ne vous a jamais tenté de pull la place de Cyséal ? Moi si : https://www.youtube.com/watch?v=EgVNGBM ... e=youtu.be

:D
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Re: [PC] Divinity: Original Sin

Messagepar Solanor » Lun 28 Juil 2014 11:14

Nous on joue en hard, et parfois c'est vraiment hard, surtout quand tu passes sur l'autre map (Val d'Argent) et que tu prends pas forcément les quêtes dans le bon sens et te tapes de mobs de deux niveaux de plus. Ça passe, mais faut parfois s'y reprendre à deux fois. Je pense notamment au combat contre Mangoth qui nous a donné du fil à retordre avec deux levels de moins !
Mais bon, du coup c'est sympa :)
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Re: [PC] Divinity: Original Sin

Messagepar Tom » Ven 1 Aoû 2014 00:34

Bon et bien nous venons de finir notre première virée avec Necro ...

Le jeu n'est pas exempt de défaut, c'est un fait, mais je trouve que c'est plus perfectible que vraiment gênant en fait.

  • L'inventaire, par exemple, est clairement une gageure si on ne s'organise pas un minimum avec les personnages ( répartition des objets en fonction du rôle : looteur/identificateur/dispatcheur, mule de vente, craft et divers ), je déconseille l'utilisation des sacs pour les objets "dont on a l'usage" et ne les utiliser que pour des objets qu'on souhaite converser ( et si possible dans son coffre au domaine pour éviter de se taper des charges inutiles ).
  • Le stuffing est très important et change "tout" dans les combats. Passé un certain cap en équipement, les affrontements deviennent triviaux ( en normal tout du moins, je joue en hard en solo et n'en suis pas encore à ce fameux cap ), les dommages élémentaires ne nous font plus rien, pire ils nous soignent :whistle:
  • L'inégalité flagrante dans les traits disponibles. Il y aurait sans doute des ajustements à faire à ce niveau ... certains traits sont tellement puissants ( Sangsue par exemple ) et d'autres tellement anecdotiques ( et non, je ne parle pas de l'Ami des bête qui est excellent ;) ) qu'il est difficile de faire un vrai choix, d'autant que les descriptifs ne rendent pas forcément tout de suite de l'intérêt du trait en question. Bref, sauvegardez avant d'acheter ;)
    Pas de trait à 5 en Sorcellerie ? :no:
  • La construction du scénario. Il est linéaire, c'est un fait, mais ce n'est pas forcément un mal de mon point de vue. On peut vouloir raconter une histoire d'une certaine manière et les exemples de vrai scénario ouvert sont quand même très rares de nos jours. Donc oui le scénario est linéaire ( et un peu bateau ... mais ça va, je suis bon public ^^ ).
    Ce qui me gêne d'avantage, ce sont ces sortes de jalons scénaristiques qui te bloquent alors que les zones sont relativement ouvertes. On peut très facilement bloquer sur la quête principale pour x raisons et se retrouver à reprendre son fil avec 5 ou 6 niveaux d'avance parce qu'on est allé voir un peu trop loin, un peu trop tôt ( avec des combats très tendus quand on commence à taper à du +4, même en normal :sifflote: ).
    D'un autre côté, ce sont peut être ces années de pseudo RPG aux quêtes pré-digérées qui nous ont rendu feignants et nous poussent à nous dire que - si on peut y aller c'est qu'on doit y aller - à défaut d'avoir un gros point d'exclamation pour d'indiquer précisément où chercher. Là on doit lire les dialogues, lire les livres, lire les entrées dans le journal et chercher un minimum. Et pas de bol si on passe à côté du déclencheur ... :sifflote:

Voilà pour mes plus gros points négatifs sur le jeu.
Maintenant, ce que je trouve au top :

  • Les combats. J'ai adoré, vraiment. La diversité de sorts, de compétences et d'effets est vraiment intéressante, et le tour par tour y ajoute un côté clairement tactique. Toutes les spécialités ont leurs avantages et leurs inconvénients et c'est bon de voir parfois que ton super sort de feu de la mort fait un joli : "0 de dégâts" qui t'oblige à revoir rapidement ta stratégie.
    Je pense que le modding peut vraiment apporter beaucoup et profiter de cette très bonne base sur le combat et j'ai hâte de voir des mods d'affrontements un peu pêchus.
  • L'univers que j'ai beaucoup aimé aussi. Que ce soit les petites phrases assassines, les gros clins d’œil appuyés aux précédents opus ou aux autres univers très connus, j'ai vraiment pris plaisir à lire les dialogues et écouter ce que les personnages ( PNJ et PJ ) avaient à dire et à faire en fonction des événements et des choix, difficiles parfois, que l'on a à faire.
    Le mapping est réussi ( tant en agencement qu'en visuel ), les ambiances sont bien rendues ... les passages dans la lave font toujours leur petit effet :mrgreen:
  • Les puzzles qui nous ont parfois pris un certain temps à comprendre, voire à improviser complètement. D'ailleurs c'est une des forces du jeu, on peut tout à fait passer le puzzle comme il est "annoncé", mais on peut aussi souvent le passer disons ... autrement :mrgreen:. Du coup ça encourage souvent à tester des trucs à la con, qui t'obligent parfois à reprendre une sauvegarde ou qui passent comme ça aussi, de temps en temps.

Voilà, je pense avoir fait le tour des principales choses que j'avais à en dire ... bien sûr il y aurait pas mal de choses à approfondir, mais je vais attendre un peu avant de me lancer dans les digressions ( et les spoils ! :gne: ). Attendre d'avoir fini le jeu une seconde fois et d'avoir d'autres avis et peut être d'autres visions.

En tout cas, j'attends avec impatience les mods sur ce jeu et d'avoir le temps de m'y essayer aussi un peu. Il a vraiment un gros potentiel de ce côté là et même si j'ai un peu peur que les attentes de certains, notamment sur la possible succession de feu Neverwinter, ne soient déçues, je suis quand même certain qu'il y aura des choses géniales à faire avec. En espérant, bien sûr, que je me trompe pour les mods "à la NWN" (multi et persistants) :whistle:
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Re: [PC] Divinity: Original Sin

Messagepar Nenyx » Ven 1 Aoû 2014 11:59

(ha, les bons vieux pavés boulets, une bien vieille tradition ^^)

Même si on est encore en cours de partie avec Grim, je vais te répondre, parce que certaines de tes impressions recoupent les miennes (et d'ailleurs certaines me font rire, parce que ça fait déjà 3 semaines que j'en parlais :p)

Inventaire
L'inventaire a des atouts je trouve, notamment le système de filtre et de tri. Bon, le souci que je vois parfois avec Grim, c'est le "putain, c'est qui qui a ce foutu objet de quête ?". Bref, qui a ramassé, ou à qui on a refilé, ce fichu objet qu'on a trouvé 3h avant.
Et comme tu dis, les sacs, heu ... non.

A la limite, ils auraient peut être du gérer un inventaire global, tant pis pour le réalisme, mais cela aurait été plus pratique je trouve. Enfin bon, ce n'est pas un très gros défaut, personnellement j'ai beaucoup plus râlé sur par ex. l'inventaire de Skyrim (cette p. de colonne à scroller dans Skyrim vanilla)


Le stuff
Le stuffing est clairement ce qui fait la différence. Personnellement, mes critiques portent plutôt sur le niveau de stuff. On en parlait récemment avec Grim d'ailleurs. Autant dans un MMO lambda, où le stuffing représente l'enjeu essentiel (faute de mieux, hum ...), je peux comprendre qu'on foute un putain de niveau sur un stuff, histoire de ne pas pouvoir se faire aider par un HL pour obtenir un stuff trop puissant pour nous, mais dans un jeu coop "personnel" comme celui là, pour moi, si on peut trouver un objet, on doit pouvoir l'équiper. Si j'ai été capable, au lvl 12, de trouver un objet lvl 15, je dois pouvoir m'en servir (et un malus de 3 PA par action, j'appelle pas ça s'en servir).
J'aurai préféré qu'il n'y ait pas de niveau équipable, et que de même on puisse utiliser un objet même sans avoir les caractéristiques requises (avec un malus).

Au passage, je les trouve super sévère avec les restrictions de caractéristiques, ce qui bloque rapidement un personnage "touche à tout". Par ex. un bouclier lvl 5, c'est déjà 7 mini en force. Bref, un gredin avec un petit bouclier ? On oublie. Un magicien qui aurait la curieuse idée qu'un bouclier lui serait plus utile qu'un bâton pour se défendre ? On oublie. Un guerrier ou magicien avec un arc ? On oublie, l'arc explose rapidement les scores de dextérité nécessaire.

Bon, ça m'aura quand même permis quelques rigolades, comme le "7 en int ? ha désolé Grim, ton perso est trop con pour savoir comment porter ce sarong", ou le "7 en fo ? putain, je suis capable de l'avoir dans mon sac, mais j'ai pas assez de force pour le prendre dans ma main"


La mécanique de jeu
Concernant les traits, c'était sur ça que je râlais depuis un bout de temps (depuis mon lvl 3 en fait).
Clairement, et on retrouve là des vieilles tendances de beaucoup de jeux vidéos, les choix fait au début du jeu, sans connaître le jeu, ont beaucoup de conséquences. Par ex pour les talents, si je ne me plante pas, on a en tout 7 talents, dont 2 au début du jeu. Bref, au début on ne sait pas trop quoi choisir, en plus dès le lvl 3 on récupère un nouveau talent et on a l'impression qu'on va avoir tout un choix de talents ... alors qu'en fait on a déjà reçu presque la moitié de nos talents de tout le jeu. Et que certains sont juste indispensables pour jouer notre perso, par ex. attaque sournoise pour un gredin, attaque d'opportunité pour un guerrier ...

En comparaison au début du jeu, on a 3 pts de compétences, alors qu'on finit à une 40aine si je ne me plante pas. Bref, un talent comme "super compétent" devrait être renommé en "super gâchis". Et au final, on a mieux fait de prendre dès le début des talents qui ne paraissent pas super utiles pour un perso lvl 1, mais qui vont devenir très puissants ensuite, une fois qu'on a atteint certains pré requis (je pense à sangsue et affinité élémentaire notamment).


Le scénario
Pour le scénario, ben le jeu est un theme park, c'est tout. Ce n'est pas un défaut en soit, c'est juste que c'est comme ça. Contrairement à toi je suis plutôt mauvais public, mais bon pour le moment ça passe (bon, sauf le coup de la putain d'apprentie de la sorcière blanche, qui forcément nous raconte sa vie juste avant de crever, et ce malgré qu'on ait de quoi la soigner 10 fois et même la ressusciter ... v'la le cliché quoi)


Le gameplay
Côté avantages, je suis globalement d'accord avec toi sur les combats. Je trouve que certains mécanismes seraient perfectibles, et que l'IA est parfois ... conne (combien de fois avec Grim on a vu des types se suicider, du genre quitter le cac avec Grim, prendre une attaque d'opportunité, pour traverser 10m de flammes et venir mourir à mes pieds, ou encore des mobs qui font des va et vient et perdent leur phase ... pour rien). Sinon pour les dégâts, ça change un peu de voir des ennemis "de feu" résister aux sorts de feu et même régénérer. J'assume parfaitement de jouer une pyromancienne et de devoir improviser face à ces ennemis ^^ (enfin disons, de de voir changer de gameplay)


Moding
Concernant le modding, ça dépendra je pense plus de la possibilité de hacker le jeu. Comme avec NWN, où le hack qui apportait MySQL et SQLite à la place de l'immonde base native FoxPro a vraiment permis les mondes persistants. Parce que sinon, l'éditeur a plutôt l'air d'un éditeur de niveaux que d'un éditeur de moteur de jeu. Bref on verra, je suis curieux de voir, mais je ne m'attends pas à grand chose de transcendant.
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Re: [PC] Divinity: Original Sin

Messagepar Gond » Ven 1 Aoû 2014 22:42

Merci pour vos avis. De mon côté, je suis niveau 19, donc je pense pas loin de la fin du jeu.
Je suis assez d'accord avec ce que vous dites, donc je vais répéter un peu (ça enfoncera encore plus les clous pour ceux qui lisent de l'extérieur si les avis sont partagés :) )

Négatif :
- difficulté décroissante du jeu. Comme pour divinity 2 ego draconis ! Au début, c'est vraiment dur. A la fin, comment dire... on est invulnérables, les ennemis nous soignent en nous tapant dessus...
- les choix de talent. Oui, ça peut faire mal de prendre super compétent. Moi, j'ai pris loup solitaire : hop un perso en moins ! J'ai cru que la description voulait dire : impossibilité d'invoquer des pets. Par contre, sangsue sur tous les persos, ça change la vie. En gros là, quand je me fais taper, ~ça fait grosso modo 70 de dégat pour 200 absorbé, soigné 130 par sangsue en commun. (En magique ; défense > 100 -> soin).
- comme dit plus haut, impossible de vraiment faire du multispé. J'avais commencé à apprendre des sorts de magicien avec Madora, j'ai vite laissé tomber à cause des malus dus à intelligence trop faible...
- le coop, quand on joue avec un pote qui réfléchit 3 h avant chaque action. Et oui, c'est pas du temps réel ;)
- certaines énigmes trop tirées par les cheveux. Je veux pas spoil, mais je suis sûr que Tom en aurait au moins un en tête ;)
- les cac qui touchent jamais dès qu'ils ont 1 ou 2 niveaux de moins que l'ennemi (merci bénédiction, mais quand même...)

Neutre :
- finalement, l'inventaire, je m'y fais. Classé par poids, par ajout récent, ça passe.

Positif :
- le coop, quand on cherche les énigmes à plusieurs, on se partage les ncp à interroger, l'autre jouer se souvient d'un détail, trouve un interrupteur caché à ta place :D
- les combats : les strats de combat en coop, je trouve ça sympa vraiment cool
- le jeu ouvert : j'ai pas la clef, je pète la porte ; tu veux pas me laisse passer : une petite boulette de feu et on en parle plus, etc...:D

Moi qui préfère largement jouer en coop qu'en solo, ça m'a fait très plaisir de faire un rpg posé en coop
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